martedì 25 settembre 2007

1° TORNEO ITALIANO DI JIANZI...IN CAFFARELLA!


IL CARROM... COME SI GIOCA


Lo scopo del gioco è di imbucare tutte le proprie pedine prima dell'avversario colpendole con lo striker.





1. I giocatori, o la coppia, si siedono uno di fronte all'altro. Si gioca rimanendo seduti per tutta la durata dell'incontro.





2. Le pedine vengono disposte sul tavolo per la spaccata secondo un preciso schema geometrico.





3. Il giocatore o coppia che effettua la spaccata tenta di imbucare le pedine bianche, l'avversario o coppia di avversari tenta di imbucare quelle nere.





4. Tutti i tiri vengono effettuati dalle linee di base del giocatore di turno e dopo ogni tiro lo striker viene raccolto. Esso può poi essere piazzato in qualunque posizione sulla linea di base sul lato del giocatore di turno e deve toccarne le due righe nere. I cerchi rossi posti alle estremità della linea non possono essere parzialmente coperti: o non vengono toccati o lo striker li deve coprire interamente.





5. Lo striker deve essere colpito con un solo dito mantenendo ferma la mano, sia che il tiro venga effettuato in avanti che all'indietro.





6. Tutti i giocatori possono colpire con lo striker qualsiasi pedina, direttamente o indirettamente e in qualsiasi posizione si trovi, anche se sopra le righe di base, nel tentativo di imbucare le proprie. Se accidentalmente vengono imbucate quelle dell'avversario, questi se ne avvantaggia e subentra nel turno di gioco.

7. Il turno di un giocatore si protrae fino al suo primo errore. Dopodiché il turno passa all'avversario. Nel doppio la rotazione dei turni di gioco avviene in senso antiorario.

8. Qualunque giocatore che abbia imbucato almeno una delle sue pedine può tentare di imbucare la regina, cioè la pedina rossa. Quando un giocatore imbuca la regina ottiene un bonus sul puteggio a condizione che imbuchi una delle proprie pedine con il tiro successivo nello stesso turno: in tal caso si dice che la regina è stata confermata. In caso contrario la regina viene rimessa al centro del tavolo ed il punteggio non subisce mutamenti. Perché la partita possa terminare è necessario che la regina sia stata imbucata e confermata da uno qualsiasi dei giocatori.

9. Vince chi riesce per primo ad imbucare tutte le proprie pedine. Questi avrà un punto per ciascuna pedina dell'avversario rimasta in gioco più tre punti per la regina se è stato lui a confermarla.



IL CARROM... IN BREVE

Il Carrom è un gioco di abilità per tutta la famiglia. Si gioca su un tavolo in legno con quattro buche agli angoli, 19 pedine e uno striker, cioè una pedina battente. Basta un tavolino, qualche sedia e un paio di amici e siete pronti per iniziare.





Lo scopo è quello di imbucare le proprie pedine prima dell'avversario colpendo lo striker con un dito.

Attenti però alle penalità e alla regina rossa!



È un gioco dalle regole semplicissime ma che richiede impegno per diventarne maestri e allenamento continuo per poterne apprezzare le qualità. E' adatto a tutte le età, e ci si può divertire qualunque sia il proprio livello di gioco. Può essere giocato per puro divertimento o anche a livello agonistico partecipando alle attività della Federazione Italiana Carrom.

IL CARROM... UN PO' DI STORIA

Il gioco del Carrom affonda le proprie radici in epoche antiche e terre lontane. Si pensa che la parola "Carrom" derivi dal nome di una pianta nativa dell'Indonesia e dell'India chiamata Karambal che i Portoghesi adattarono in caramboliera, chiamando il suo frutto rosso carambola. Potrebbe essere nata così la Carambola, parente stretta del Carrom. Ma storia e leggenda si fondono e così si racconta di un certo Wolfgang Amadeus Mozart, campione viennese di Carrom e della dedizione allo stesso gioco del Buddha Siddharta. Medio Oriente, Asia Centrale, Birmania Tibet e Nepal, India, Sri Lanka, Maldive e Malesia conoscono il gioco del Carrom da tempi remoti, contendendosi la paternità del gioco che rimane comunque nel dubbio.

Nei vari paesi, il Carrom, anche detto Karom, Caram, Kairam Carambol o Carom Board viene giocato con variazioni dovute a fattori linguistici (vedi le diversità' di "spelling"!), culturali (regole diverse) e ambientali (uso di materiali differenti). In Europa, Stati Uniti e Oceania il Carrom è comparso sporadicamente attraverso i secoli seguendo i percorsi dei viaggiatori ed esploratori.

L'India comunque resta la nazione dove il Carrom è più diffuso. Non esiste famiglia indiana che non conosca il Carrom ed è proprio in India che nasce la storia recente del gioco.

Nel 1956 fu fondata la prima organizzazione ufficiale di Carrom , The All India Carrom Federation, con le prime regole scritte. Negli anni successivi nacquero federazioni e associazioni nazionali in molti altri paesi dell'Asia e ci furono molti tornei inter-asiatici per tutta la durata degli anni '60.

Nel 1970 la presidenza della All India Carrom Federation passò nelle mani del Sig. Bangaru B. Babu, di Chennai (Madras). Egli fu il primo ad avere una visione globale del Carrom e a impegnarsi anima e corpo per far conoscere il gioco a livello mondiale. Grazie ai suoi sforzi e nonostante qualche defezione da parte di alcuni paesi la cui tradizione del Carrom era troppo radicata per accettare modifiche nel regolamento, Babu riuscì finalmente a riunire nel 1988 rappresentanti da decine di paesi di quasi tutti i continenti nella International Carrom Federation.

In Europa i primi paesi a rispondere con entusiasmo al richiamo del Carrom furono la Germania e la Svizzera. Per tutti gli anni ottanta, ci furono molti tornei internazionali e il primo torneo inter-continentale ebbe luogo a Zurigo nel 1985. Per quasi dieci anni la presidenza della ICF fu nelle mani dello Svizzero Martin Meier che assieme a Bangaru Babu tentò di attuare l'ambizioso progetto di fare entrare il Carrom nel mondo dei Giochi Olimpici. Oggi il Presidente è l'anglo-indiano Krishan Sharma che per festeggiare i dieci anni dalla fondazione dell'ICF ha organizzato nel 1998 un torneo fra i campioni di tutte le nazioni e un banchetto nella House of Commoms del palazzo di Westminster, il parlamento inglese. Fra i dirigenti della ICF per la prima volta ora c'è anche un Italiana, Elisa Zucchiatti, nominata vice-presidente al congresso svolto a Londra nel 1997.

Elisa, assieme ai suoi colleghi europei, hanno anche fodato una confederazione Europea con lo scopo di promuovere il gioco in Europa e l'impegno di organizzare una coppa europea annuale. Nel 1997 la prima Eurocup ha avuto luogo a Londra, nel 98 a Berlino, il 99 è stato il turno della Svizzera e nel 2000 dell'Italia.
In questo momento i paesi affiliati alla ICF sono: Australia; Bahrein; Bangladesh; Germania; Gran Bretagna; India; Italia; Malesia; Maldive; Nuova Zelanda; Francia; Portogallo; Singapore; Sri Lanka; Stati Uniti, Giappone, Korea e Svizzera.

I Campionati Mondiali con scadenza ogni quattro anni si sono svolti a Mumbai, Colombo e la più recente a Delhi nel Novembre 2000. Karomas, la federazione della Malesia ospita ogni anno un Open Internazionale a Kuala Lumpur. La Federazione Italiana partecipa a tutti gli eventi internazionali.

IL REGOLAMENTO UFFICIALE DELLO JIANZI (SHUTTLECOCK)


REGOLA 1: IL CAMPO


Dimensioni del campo: Il campo è rettangolare con 6.10 m. di larghezza e 11.88 m. di lunghezza. Nessun ostacolo deve trovarsi nello spazio di 2 metri intorno al campo e nello spazio di 6 metri sopra la terra.
Linee di contorno: Le linee di contorno devono essere disegnate chiaramente. La loro larghezza è di 4 centimetri ed è inclusa nella zona del campo. Le due linee lunghe sono chiamate “Linee laterali„ e le due linee corte sono chiamate “Linee di fondo„. La linea che collega i punti centrali delle due linee laterali è denominata “Linea centrale o di mezzeria„ e divide il campo in due metà uguali. Da ogni lato della striscia di mezzeria vi è una linea di limitazione ad essa parallela. La linea di limitazione è inclusa nella zona limitata. La distanza fra la striscia di mezzeria e la linea di limitazione è di 2 metri.
Zona di servizio: Due linee verticali di 20 centimetri sono disegnate da ogni lato del punto centrale delle linee di fondo ad una distanza di un metro dal punto centrale e dirette verso l’esterno del campo. Le due linee sono denominate linee di servizio e non sono incluse nella zona di servizio. La zona compresa tra le due linee di servizio considerandole di estensione infinita è denominata la zona di servizio.


REGOLA 2: LA RETE

Specifiche della rete: La rete è di 7 metri in lunghezza e 76 centimetri in larghezza con fori quadrati di 2 centimetri di lato. Sulla parte superiore della rete sono cuciti due strati di panno bianco con un cavo che vi passa attraverso. La rete è tesa fra due pali verticalmente rispetto alla striscia di mezzeria. Il colore della rete dovrebbe essere verde scuro. I due pali dovrebbero essere installati fuori le linee laterali ad una distanza di 50 centimetri.
Altezza della rete: La distanza fra il punto centrale della parte superiore della rete e la terra è di 1.60 m. per gli uomini e 1.50 per le donne. L'altezza delle due estremità della rete dovrebbe essere uguale. La differenza di l'altezza fra il punto centrale della rete e l’una o l’altra estremità dovrebbe essere minore di 2 centimetri.
Contrassegnare il nastro e l'antenna: Un nastro bianco di lunghezza di 76 centimetri e largo di 4 centimetri dovrebbe essere legato su ogni estremità della rete verticalmente sopra il punto in cui la linea centrale si collega con la linea laterale. Questo nastro bianco è denominato nastro di contrassegno. Strettamente connesso al lato esterno di ogni nastro un alberino flessibile di 1.2 m. di lunghezza con un diametro di 1 centimetro deve essere legato sulla rete. Questo alberino è denominato antenna, che è fatta di fibra di vetro o di materiale simile. I due alberini o antenne devono essere 44 centimetri superiori al bordo superiore della rete e sul loro quadrato di 10 centimetri è verniciato con i colori di contrapposizione luminosi.


REGOLA 3: IL SASSOPIUMA

Il sassopiuma si compone di due parti: la parte superiore composta da piume e la base di gomma. Quattro piume d’oca colorate raggruppate sono poste nel tubo della base. La base di gomma è fatta di tre parti: la base superiore, la base inferiore ed il tubo per le piume. Tutti sono fatti di gomma. Il tubo è collegato con la base inferiore, mentre la base superiore non è fissata e circonda il tubo fino alla sua estremità superiore. Tre rondelle fatte di cuoio duro e sottile o di materiale simile sono poste fra le basi superiore ed inferiore. La base di gomma è di 1.30 - 1.50 centimetri di spessore con un diametro di 3.84 - 4.00 centimetri. L'altezza del tubo per le piume è di 2.50 centimetri. L'altezza dello shuttlecock è di 13 - 15 centimetri ed il peso è di 13 - 15 grammi.


REGOLA 4: LE SQUADRE

Lo Jianzi può essere giocato in singolo (un giocatore per lato), in doppio (due giocatori) e a squadre. Una squadra consiste di un massimo di sei giocatori. Tre di loro giocano attivamente mentre il resto è per sostituzione. Uno dei giocatori è il capitano. Il capitano deve essere identificato facilmente da un contrassegno sul braccio sinistro. Ogni squadra è tenuta a registrare i nomi ed i numeri dei giocatori (sostituti compresi) sul tabellino prima della partita. Coloro che non sono registrati non possono partecipare alla partita. In singolo e in doppio ci sono uno e due giocatori rispettivamente, e non ci sono giocatori di sostituzione. L’allenatore ed i sostituti devono rimenere seduti al proprio posto.


REGOLA 5: LA POSIZIONE DEI GIOCATORI IN CAMPO

I giocatori di entrambi le squadre devono rimanere nella propria metà campo. I due giocatori vicino alla rete da sinistra a destra sono denominati giocatore n° 3 e giocatore n° 2. Quello vicino alla linea di fondo è il giocatore n° 1. Posizioni durante il servizio: Il giocatore n° 2 ed il giocatore n° 3 devono essere di fronte al servitore mentre serve e la distanza fra loro due deve essere non meno di 2 metri. Dopo aver servito, i giocatori di entrambi i lati possono cambiare liberamente le loro posizioni nella propria metà campo.La squadra che riceve deve rimanere nelle proprie posizioni durante il servizio.L'ordine di rotazione non deve essere modificato fino al completamento di ogni set.Nei doppi la posizione dei giocatori è libera.


REGOLA 6: ALLENATORE E CAPITANO

Quando lo shuttlecock è fuori dal gioco, l’allenatore e il capitano hanno il diritto di chiedere un timeout o una sostituzione. Durante il timeout, all’allenatore è permesso dare istruzioni da fuori campo. Durante il gioco il capitano in campo ha il diritto di interrogare l'arbitro o di chiedere una spiegazione, ma deve obbedire alla decisione finale dell'arbitro.


REGOLA 7: ABBIGLIAMENTO

I giocatori devono indossare abiti da sport e scarpe tutti uguali per squadra. I numeri sulla parte anteriore e sulla parte posteriore della maglia del giocatore devono essere chiari e dello stesso colore e devono essere in contrasto con il colore della maglia. I numeri dovrebbero essere identificati facilmente ed il tratto largo non meno di 2 centimetri. L'altezza del numero posteriore dovrebbe essere almeno di 20 centimetri e di 10 centimetri quella dell’anteriore. Un numero non può essere ripetuto nella stessa squadra. I giocatori non possono portare o indossare qualsiasi oggetto che possa essere pericoloso per gli altri giocatori.


REGOLA 8: NUMERO DI SET E SCELTA DEL CAMPO

La squadra che per prima vince due set vince la partita. Entrambe le squadre partecipano alla scelta del lato o del servizio prima che la partita cominci. Dopo il primo set si cambiano lato e servizio. Prima del terzo set l'arbitro chiama entrambi i capitani per scegliere nuovamente il lato ed il servizio. Durante il terzo set appena una squadra raggiunge 11 punti le squadre si cambiano di lato. Nessun'istruzione dall’esterno e nessun cambiamento delle posizioni di rotazione è permesso. Dopo che le posizioni di rotazione sono state controllate dall’arbitro, la squadra di turno può servire. Se questo cambiamento di lato non è fatto in tempo, deve essere fatto non appena l'arbitro o un capitano lo scopre. Il punteggio rimane lo stesso.


REGOLA 9: TIME OUT

Quando il sassopiuma non è in gioco l’allenatore e il capitano possono chiedere all'arbitro un timeout. Durante il timeout all’allenatore è permesso dare istruzioni dalle linee laterali ma i giocatori in campo non devono lasciare il campo o parlare con chiunque fuori dallo stesso. Nessuno che si trovi fuori dal campo può entrarvi. Durante ogni set ogni squadra può chiedere due timeout di 30 secondi. Se una squadra chiede un terzo timeout durante un set perde il servizio e un punto è accreditato all'avversario.


REGOLA 10: SOSTITUZIONI

Quando il sassopiuma è fuori dal gioco, l’allenatore o il capitano possono chiedere all'arbitro una sostituzione. Durante la sostituzione nessuno fuori dal campo può dare alcuna istruzione o consiglio ai giocatori in campo e i giocatori non possono lasciare il campo. Soltanto tre sostituzioni sono permesse per ogni squadra durante ogni set. Nei doppi e nei singoli non esistono sostituzioni. Il sostituto deve aspettare allo scoredesk prima di entrare nel campo e la sostituzione deve essere effettuata in 15 secondi; altrimenti la squadra è considerata in timeout. Se la squadra ha già chiesto i due timeout del set, perde il servizio e un punto viene accreditato all'avversario. Quando l’allenatore o il capitano chiede una sostituzione, deve segnalare all'arbitro il numero del giocatore che lascia il campo e quello del sostituto. Se un giocatore è eliminato per qualunque motivo, non può continuare a giocare e deve essere sostituito. Se la squadra ha già effettuato tre sostituzioni nel set e non ci sono sostituti fuori dal campo, la squadra perde il set.


REGOLA 11: INTERVALLO TRA I SET

Fra la fine di un set e l'inizio del set seguente, ci può essere un intervallo di pochi minuti affinchè entrambe le squadre cambino lato, facciano le sostituzioni ed affinchè lo scorekeeper registri i numeri dei giocatori. Gli allenatori di entrambe le squadre possono dare istruzioni dall'esterno del campo purchè non interrompano il lavoro detto precedentemente.


REGOLA 12: IL SERVIZIO

Servizio: il giocatore che serve deve stare nella propria zona di servizio, tenere il sassopiuma in mano, gettarlo in su e cominciare il gioco calciandolo nel lato avversario. Egli non può entrare nel campo prima di aver servito. Quando si serve, i giocatori n° 2 e n° 3 della squadra al servizio non devono fare alcun movimento, altrimenti gli avversari guadagnano il servizio e un punto.
Sono ritenute fallose le seguenti situazioni durante il servizio:
1. Il giocatore che serve calpesta linea di fondo, l’area di servizio o la sua estensione infinita.
2. Il sassopiuma non passa sopra la rete o tocca la rete o le antenne.
3. Il sassopiuma passa sotto la rete.
4. Il sassopiuma attraversa la rete al di fuori dell'antenna e sua relativa
estensione.
5. Il sassopiuma tocca qualsiasi oggetto o giocatore della squadra al servizio prima di entrare nel campo avversario.
6. Il sassopiuma atterra fuori dai limiti del campo.
7. Il servizio è ritardato per più di 5 secondi.
8. Il sassopiuma tocca terra dopo che l'arbitro ha fischiato.
Quando la squadra al servizio commette un fallo, cede il servizio all'avversario. Il servizio si ripete nelle seguenti situazioni:
1. Il sassopiuma rimane appeso alla rete durante il gioco a meno che capiti all'ultimo tocco.
2. Una piuma e la base di gomma si separano l'uno dall'altro o il sassopiuma si rompe durante il volo nel gioco.
3. Il servizio è effettuato prima che l'arbitro fischi.4. Un oggetto estraneo al gioco o altre persone entrano in campo durante il gioco.
Servizio fuori turno di rotazione: Se l'arbitro scopre un servizio fuori turno dopo che il sassopiuma è stato servito, la squadra che ha servito perde il servizio, deve riprendere le posizioni corrette e un punto va alla squadra avversaria. Se la squadra ha segnato, il punto è da annullare.


REGOLA 13: IL SERVIZIO

Quando una squadra è al servizio, i suoi giocatori devono ruotare in senso
orario, quindi il giocatore nella posizione n° 1 serve. Prima dell'inizio dell'ogni set una squadra può cambiare l'ordine di rotazione, riempire la scheda delle posizioni e passarla allo scorekeeper.


REGOLA 14: CONTROLLO DEL SASSOPIUMA


Ogni giocatore può colpire il sassopiuma due volte di seguto. L'uno o due tocchi di seguito di un giocatore è denominato “gioco-personale„.Una squadra può colpire il sassopiuma non di più di quattro volte con non più di tre giochi-personali. In singolo sono concessi massimo due tocchi.
Il contatto del sassopiuma con il braccio o la mano è proibito.Il sassopiuma non può essere fermato su qualsiasi parte del corpo del giocatore.Qualsiasi movimento contro qualunque sezione della regola n° 14 deve essere giudicato falloso, un punto va accreditato alla squadra avversaria e se necessario va effettuato il cambio di servizio.


REGOLA 15: NET

Viene fischiato fallo se il sassopiuma tocca le antenne durante il gioco, ma non se tocca il net compreso tra le antenne.


REGOLA 16: TOCCO DEL NET

È fallo se qualsiasi parte del corpo del giocatore tocca la rete fra le due antenne.Dopo avere colpito il sassopiuma, toccare le antenne, la rete al di fuori delle due antenne, gli alberini della rete, il cavo o altri oggetti non deve essere considerato fallo.


REGOLA 17: INVASIONE DI CAMPO

È fallo se qualsiasi parte del corpo del giocatore passa al di sopra della rete.Nessuna parte del corpo del giocatore deve entrare nel campo avversario durante il gioco. Se un giocatore colpisce il sassopiuma con la testa, deve cominciare l'attacco dietro la linea di limitazione ma può atterrare all'interno della zona limitata. Durante il gioco nessuna parte del corpo del giocatore tranne i piedi può entrare in contatto con la linea di mezzeria ed i piedi non devono attraversarla completamente.


REGOLA 18: GIOCO FERMO E INTERRUZIONE DEL GIOCO

Si ferma il gioco quando il sassopiuma tocca terra o viene commesso un fallo. L'arbitro deve interrompere il gioco quando accade una delle seguenti
situazioni:1. Un oggetto estraneo al gioco o una persona entra nel campo di gioco.
2. Componenti danneggiati devono essere sostituiti.3. Un incidente accade ad un giocatore.


REGOLA 19: PUNTEGGIO

Quando una squadra commette fallo, alla squadra contraria deve essere accreditato un punto. Una squadra vince il set quando fa 21 punti con un vantaggio di almeno 2 punti. Se il punteggio è 20:20, il set continua fino a che una squadra non vince il set con 2 punti di vantaggio. La squadra che vince un punto ottiene il servizio a meno che se il punteggio è 20:20. A partire da questo punteggio le squadre si alternano al servizio (sul 20:20 il servizio viene comunque ceduto).


REGOLA 20: DECISIONI ED APPELLI

Durante la partita il giudizio dell'arbitro è la decisione finale.Soltanto il capitano può chiedere una spiegazione e l'arbitro deve rispondere immediatamente.La squadra che non è soddisfatta della decisione dell'arbitro e vuole fare un appello deve obbedire all'arbitro durante il gioco. Può presentare appello in forma scritta al tavolo arbitrale dopo la partita. L'arbitro a fine partita deve presentare un rapporto al tavolo arbitrale.


REGOLA 21: FUNZIONARI

I funzionari arbitrali si compongono di un arbitro, di un secondo arbitro (umpire), di uno scorekeeper, di uno scorer e di due gudici di linea.


REGOLA 22: POSIZIONE DEI FUNZIONARI E SEGNALI

L'arbitro sta sul basamento dell'arbitro ad un'estremità della rete. La sua vista in orizzontale deve essere di 45 - 50 centimetri sopra la parte superiore della rete.Il secondo sta sull'altro termine del net fuori della campo, di fronte all'arbitro.
Lo scorekeeper si siede allo scoretable di fronte all'arbitro.
Lo scorer si siede accanto allo scorekeeper allo scoretable.I due giudici di linea stanno ai due angoli opposti del campo, un metro fuori dal campo e ciascuno ha la responsabilità di due linee (una linea laterale ed una linea di fondo) e di una zona di servizio.


REGOLA 23: RESPONSABILITA’ DEI FUNZIONARI

Parte 1: Arbitro
L'arbitro è incaricato del lavoro ufficiale durante la partita ed il suo giudizio è la decisione finale. Ha la facoltà di risolvere tutti i problemi che possono accadere durante il gioco compresi quelli dichiarati nelle regole. Inoltre ha la facoltà di cambiare una decisione presa da altri funzionari se la considera come errata.L'arbitro ha la facoltà di interrompere o riprendere il gioco.
L'arbitro dovrebbe dare un segnale definito della mano mostrargli il motivo affinchè fischi da gioco e dalla squadra da servire.
L'arbitro deve avvertire o squalificare il giocatore che commette i seguenti falli:
A. Avvertimento:
1. Cattiva condotta verso l'arbitro;
2. Cattiva condotta verso gli avversari o i compagni di squadra;
3. Calciare, battere o colpire l'avversario, o provare a farlo;
4. Lasciare la campo durante le interruzioni di gioco senza il permesso dell'arbitro.
B. Squalifica:
L'arbitro deve squalificare il giocatore che ripete un fallo o commette un altro dei suddetti falli dopo che già un avvertimento gli sia stato dato.
L'arbitro controlla il campo, le attrezzature, le facilità, i sassopiuma ed i vestiti dei giocatori prima della partita.
L'arbitro chiama i capitani di entrambi i lati per tirare la moneta e scegliere il
lato o il servizio. L'arbitro organizza il momento di riscaldamento per entrambe le squadre.

Parte 2: Il secondo arbitro (Umpire)
Il secondo deve aiutare l'arbitro ed assumere la direzione della gara al suo posto quando l'arbitro non può continuare il suo lavoro. Il secondo deve controllare le posizioni dei giocatori in campo e nel set decisivo il cambio di lato. Quando il gioco è fermo, il secondo deve prendere le richieste dell’allenatore e del capitano per i timeout o per le sostituzioni e gestisce le regole del timeout e della sostituzione.
Il secondo decide se un giocatore attraversa la linea centrale o viola la regola della linea di limitazione. Il secondo decide se il sassopiuma tocca la rete o l'antenna dal suo lato, o se vola sopra la rete dalla parte esterna dell'antenna e della sua relativa estensione.

Parte 3: Scorekeeper
Lo scorekeeper registra i nomi ed i numeri dei giocatori sullo scorecard e chiede al capitano e all’allenatore di firmarlo prima della partita. Lo scorekeeper registra i numeri e l'ordine di rotazione dei giocatori prima di ogni set. La squadra dalla parte sinistra dello scorekeeper deve essere registrata a sinistra dello scorecard e viceversa. Lo scorekeeper registra il punteggio, il numero dei timeout, le sostituzioni ed i falli nell'ordine di rotazione durante il gioco e ne informa il secondo.
Lo scorekeeper deve segnalare il numero dei timeout della squadra quando la squadra chiede un timeout. Lo scorekeeper deve annunciare i cambi di lato quando un set si conclude e quando una squadra ha segnato 11 punti nel terzo set. Lo scorekeeper deve segnalare all'arbitro le richieste della squadra per un timeout o una sostituzione quando il gioco è fermo. Lo scorekeeper deve chiedere all'arbitro, al secondo ed al capitano di ogni squadra di firmare lo scorecard dopo la partita.

Parte 4: Scorer
Lo scorer è responsabile della visualizzazione del punteggio di entrambe le squadre durante il gioco.

Parte 5: Giudici di linea
I giudici di linea decidono se il sassopiuma è fuori dai limiti del campo. I giudici di linea decidono se il sassopiuma è fuori dai limiti dopo il contatto del giocatore. I giudici di linea decidono se il sassopiuma attraversa la rete dalla parte esterna dell'antenna e della sua relativa linea di estensione. I giudici di linea decidono se chi serve calpesta la linea di fondo, la linea del servizio o la sua relativa linea di estensione.

NASCE IL BLOG DEL CARACOL

Oggi nasce il blog del Caracol Carrom Club




Molti di voi lettori si chiederanno: ma cosa è il Caracol Carrom Club?


In questo primo post troverete le risposte alle vostre domande:



Chi siamo:
L’associazione culturale “Caracol Carrom Club” nasce a Roma il 05/09/2006 dopo una felice esperienza maturata nel corso di quasi due anni da un gruppo di amanti e giocatori del gioco di abilità Carrom, oggi divenuti soci fondatori dell’Associazione.








Cosa facciamo:
Il “Caracol Carrom Club” è una libera Associazione di fatto, aconfessionale, apartitica, con durata illimitata nel tempo e senza scopo di lucro avente i seguenti scopi: proporsi come luogo di incontro e di aggregazione nel nome di interessi culturali assolvendo alla funzione sociale di maturazione e crescita umana e civile; promuovere l'ideale dell'educazione permanente; porsi come punto di riferimento per quanti, svantaggiati o portatori di handicap, possano trovare nelle varie sfaccettature ed espressioni del gioco, un sollievo al proprio disagio.














Progettualità:
L'associazione “Caracol Carrom Club” intende promuovere attività ed iniziative per il raggiungimento dei suoi fini. Tra queste: la socializzazione, la creazione di occasioni di gioco, l’organizzazione di dibattiti, seminari, proiezioni, concerti, lezioni, corsi per bambini giovani ed adulti; la pubblicazione di bollettini e news, la sensibilizzazione e l’informazione delle realtà e collettività locali nonché il loro coinvolgimento.






Attività svolte:
Oltre a partecipare attivamente alle numerose iniziative promosse dalla Federazione Italiana Carrom, l’Associazione “Caracol Carrom Club” ha contribuito nel luglio 2006 all’animazione della “Festa delle Streghe”, storico appuntamento dell’estate romana nel quartiere San Giovanni a Roma e ha ottenuto uno suo stand, presso il quale si è giocato gratuitamente, nell’ambito della “LiberaFesta” (Festa di Liberazione 2006 e 2007) che si è svolta a Roma nel Parco della Resistenza, all’Aventino.


Nel mese di Dicembre del 2006 il “Caracol Carrom Club” ha organizzato una serata con ingresso a sottoscrizione a sostegno di Amnesty International,in collaborazione con il coordinamento Amnesty di via Palestro, al fine di sensibilizzare i presenti alle tematiche dei diritti umani e del diritto alla pace. Nel corso della serata è stato mostrato e distribuito materiale dell’ Organizzazione non governativa ed offerto un simpatico buffet.


Il primo trimestre del 2007 ha visto la nostra associazione impegnata nell’attività di coproduzione del film di Giulietto Chiesa e Franco Fracassi “Zero”, documentario-inchiesta sui fatti dell’11 settembre, che sarà distribuito nelle sale italiane ed internazionali a partire dal settembre 2007.
Ciò ha comportato la nostra partecipazione sia in termini economici che in termini di promozione del film. In particolare è stata nostra cura organizzare un incontro nel corso del quale, alla presenza di Franco Fracassi e di una parte dello staff di “Zero”, sono state proiettate immagini inedite del lungometraggio.